Murphologie fuer Murphinisten

(1) Grundlagen

Der Vorfall ereignete sich angeblich 1949 in Edwards Air Force Base, Muroc, California. Col. J.P. Stapp machte Bruchversuche auf dem freien Platz. Mit von der Partie war ein Capt. Ed Murphy, ein Entwicklungsingenieur vom Wright Field Aircraft Labor. Als ein Arbeiter beim Verdrahten eines Energiewandlers einen Fehler machte, meinte Ed Murphy dazu: "Wenn es eine Moeglichkeit gibt, etwas falsch zu machen, dann wird er es tun." So entstand der Begriff "Murphys Law".

Ich werde mich bemuehen, die wichtigsten Gesetze fuer Anfaenger und Fortgeschrittene zu erlaeutern.

  1. (Grundgesetz) Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es schiefgehen
  2. Alles geht auf einmal schief
  3. Nichts ist so leicht, wie es aussieht
  4. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers
  5. Wenn man feststellt, dass es drei Moeglichkeiten gibt, die einen Vorgang schiefgehen lassen koennen und man diese ausschaltet, entstehen automatisch drei neue Moeglichkeiten
  6. Laechle, denn morgen ist alles noch viel schlimmer
  7. Wenn ein Experiment gelingt, dann ist vorher etwas schiefgegangen
  8. Wenn etwas scheinbar nicht schiefgegangen ist, dann ist es vermutlich doch schiefgegangen. Es sieht nur richtig aus
  9. Fast alle Dinge werden staendig schlimmer
  10. Die Abkuerzung ist die laengste Verbindung zwischen zwei Punkten
  11. Frueher oder spaeter wird immer das Allerschlimmste passieren
  12. Sobald man etwas erwaehnt:
    a) wenn es gut ist, geht es vorueber.
    b) wenn es schlecht ist, passiert es.
  13. Negative Erwartungen ergeben negative Ergebnisse,
    Positive Erwartungen ergeben negative Ergebnisse
  14. Alles was gut beginnt, endet schlecht.
    Alles was schlecht beginnt, endet furchtbar



Murphys Gesetze lassen sich auf wenige Punkte zusammenfassen.
Auf dieser sinnlosen Page werden auf verschiedenen Folgeseiten
diverse Variationen des selben Themas durchleuchtet.

Hier eine Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen:

  1. Ein Computerprogramm tut was du schreibst, nicht was du willst
  2. Irren ist menschlich - um die Lage wirklich ekelhaft zu machen, benötigt man schon einen Computer.
  3. Wenn etwas schiefgehen kann, dann wird es auch schiefgehen.
  4. Das, was Du suchst, findest Du immer an dem Platz, an dem Du es zuletzt hingelegt hast
  5. Egal, wie lange und mühselig man versucht, einen Gegenstand zu kaufen, wird er, nachdem man ihn endlich gekauft hat, irgendwo billiger verkauft werden.
  6. Die andere Schlange kommt stets schneller voran
  7. Um ein Darlehen zu bekommen, muß man erst beweisen, daß man keines braucht
  8. Alles, was du in Ordnung zu bringen versuchst, wird länger dauern und dich mehr kosten, als du dachtest
  9. Wenn man lange genug an einem Ding herumpfuscht, wird es brechen
  10. Wenn es klemmt - wende Gewalt an. Wenn es kaputt geht, hätte es sowieso erneuert werden müssen
  11. Maschinen, die versagt haben, funktionieren einwandfrei, wenn der Kundendienst ankommt
  12. Konstruiere ein Systern, das selbst ein Irrer anwenden kann, und so wird es auch nur ein Irrer anwenden wollen
  13. In einer Hierarchie versucht jeder Untergebene seine Stufe der Unfähigkeit zu erreichen
  14. Man hat niemals Zeit, es richtig zu machen, aber immer Zeit, es noch einmal zu machen
  15. Sind Sie im Zweifel, murmeln Sie. Sind Sie in Schwierigkeiten, delegieren Sie
  16. Alles Gute im Leben ist entweder ungesetzlich, unmoralisch, oder es macht dick
  17. Die Natur ergreift immer die Partei des versteckten Fehlers
  18. Eine Smith und Wesson übertrumpft vier Asse
  19. Hast Du Zweifel, laß es überzeugend klingen
  20. Diskutiere nie mit einem Irren - die Leute könnten den Unterschied nicht feststellen
  21. Freunde kommen und gehen, aber Feinde sammeln sich an
  22. Schönheit ist nur oberflächlich, aber Häßlichkeit geht durch und durch
  23. Um etwas sauber zu machen, muß etwas anderes dreckig werden.
    (Aber Du kannst alles dreckig machen, ohne etwas sauber zu bekommen.)
  24. Jedes technische Problem kann mit genügend Zeit und Geld gelöst werden.
    (Du bekommst nie genug Geld und Zeit.)
  25. Wenn Baumeister Gebäude bauten, so wie Programmierer Programme machen, dann würde der erste Specht der vorbeikommt die Zivilisation zerstören